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samedi 6 octobre 2012

La gamification : les jeux sociaux au service des marques


Le mot gamification, traduit en Français par "ludification", désigne l’utilisation de la logique et de la mécanique des jeux pour résoudre des problèmes de la vie quotidienne et obtenir l’implication du public dans le processus. Selon Gabe Zichermann  la gamification ajouterait l’idée de plaisir aux cinq "P" du marketing : produit, prix, place (lieu), promotion, people (consommateur ou cible). 
Quand les marques investissent les jeux sociaux en particulier, elles ont deux solutions :
  • Soit faire venir à elle l'audience la plus large possible et essayer de la garder captive par une stratégie d'animation éditoriale forte
  • Soit investir les pools communautaires existants, en particulier les jeux sociaux et la grande réserve de joueurs captifs

Parce qu'il ne faut pas se tromper, la gamification n'est pas qu'un simple phénomène ludique  qui s'adresse aux jeunes puisque selon Cedric Deniaud , en 2011, 58% des personnes inscrites à Facebook aurait joué à au moins un jeu social, et la population la plus représentée est la femme de 25 / 40 ans. On est donc bien loin du stéréotype que l'on a en tête. La gamification est un outil de conquête et de fidélisation de consommateurs, qui sont aussi incités à revenir sur le site de la marque pour jouer à nouveau et obtenir un statut ou des gratifications.


L'exemple Facebook : les campagnes marketing intégrées au gameplay


La réussite pour une marque se réalise quand elle arrive à se fondre entièrement dans l'univers du jeu sans apparaître intrusive pour le joueur. Le blog d'unechouettegeek nous explique cela en prenant l'exemple de Kompany, jeu social éducatif lancé en Février 2012 qui consiste à s'imaginer jeune entrepreneur. Il reprend l'ensemble des aspects liés à la vie quotidienne d'un entrepreneur soit la rencontre avec son conseiller bancaire et la demande dd'investissements, la gestion informatique, l'envoi de commandes etc... et dans cet univers ludique, l'on retrouve des marques comme le Crédit Agricole, EDF, Mazda ou encore Microsoft qui deviennent des partenaires essentiels du joueur durant son parcours.

Un deuxième exemple avec la marque La Redoute, qui en Novembre 2011 a intégré l'univers du jeu Totally Spies développé sur Facebook pour toucher différemment ses clientèles et expérimenter un nouveau format de présence. Si l'inscription au jeu ne nécessitait pas d'être fan de La Redoute, les relations entre l'annonceur et le joueur sont nombreuses :
  • Un onglet La Redoute dans l'interface du jeu permet de se rendre sur la page Facebook ou le site internet du groupe
  • Un espace La Redoute dans la boutique intégrée du jeu pour acheter des vêtements de marques comme Morgan, Esprit, Guess...
  • La possibilité de gagner des Facebook Credits sur la page de La Redoute et les dépenser dans le jeu
  • Une offre exclusive de cross-selling

Visuel de l'espace La Redoute intégré à la boutique du jeu Totally Spies

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